változások az alapkönyvhöz képest
Vagyon
1 resource pont ~ 65$ (1985 áron számítva)
Karaktergenerálás
pontosztásos módszert alkalmazunk (street: 200-250 pont; X-men: 250-350 pont; Avengers: 350+ pont)
a hátrányok 50 pontot érnek, ha az UPB szerint kerülnek meghatározásra, és 20-50 pontot, ha a PHB alapján. Egy karakternek maximum 2 lehet, amivel bónusz pontokat kap.
a True Invulnerability (Sebezhetetlenség) képesség maximum Excellent lehet JK-nak
van néhány szuperképesség, ami a könyvben leírtak ellenére 2 slot-ot foglal, mert sztem -és többen mások szerint- olyan erős:
Plazmagenerálás (Plasma Generation), Választás (Selection), "Utánzás" képességek /Állat, Növény, Kémiai/ (Animal, Plant, Chemical Mimicry),
Mentális Duplikáció (Mental Duplication), Mások Átalakítása (Body Transformation - Others), Erőutánzás - mágikus (Power Simulation - Magickal),
Kémiai Érintés (Chemical touch), Maradék Elnyelése (Residual Absorption), Sötéterő formálás (Darkforce Manipulation), Képesség Generálás (Power Creation)
mindenkinek van +1 kapcsolata, de ez nem lehet szuperképességekkel rendelkező valaki, csak "normál humán"
Szuperképességek
minden képesség-trükk hatótávja csak fele az osztályának megfelelőnek, ami a táblázatban lenne. valami előnyt jelentsen már, ha valakinek főképessége az adott cucc.
a Hiper-Intelligencia szuperképesség minden megkezdett 10 osztálypontja után adok +1 Szakértelmet ingyen (lehetőleg persze ne harcit válasszon a delikvens, hanem IQ-ra alapulót)
néhány védelmező képesség működhet együtt, a következő sorrendben: 1. Sebezhetetlenség (True Invulnerability) 2. Energiaelnyelés (Energy Absorption) 3. Energiaellenállás (Resist: Energy)
a Kényszerített Álom (Induced Sleep) képesség alapesetben mentális támadásnak minősül, szóval Elme (Psyche) tulajdonsággal lehet ellenállni neki. nyilván ezt számításba véve működnek a következő képességek is ellene: Mentális Láthatatlanság, Ellenállás a Mentális képességeknek, Erőpajzs Mentális képességek ellen. Ugyancsak számít az Uralom lerázása szakértelem. Alapesetben egy mezőre hat a hatótávon belül, ha csak 1 személyre, akkor +1 osztály erősség, ha mindenkire a teljes hatótávban, akkor -3 osztály. ezek stunt-ként fejleszthetők, vagy az elején választható.
a Sötéterő formálás alapból nyújtja a következőket: képes áthívni a Sötéterő dimenzió anyagát (generálja) és ezt irányítani/formálni is tudja. ennek a sötétnek Erőtlen anyagszilárdsága van, amolyan pókhálószerű erőnléttel bír. Mivel iszonyatosan sokrétűen alkalmazható képesség, ezért induláskor ad egy "stunt"-ot. A leírások alapján némi önálló értelemmel, szándékkal bír a "sötét" és ez nincs túl jó hatással a használó elméjére. Én úgy mondanám, hogy ha huzamos ideig olyan erővel használja, ami meghaladja az Elme értékét, akkor egy idő után eltolódik a spektrum, és hajlamosabb lesz erőszakosabb, agresszívebb cselekedetekre (DM's option!)
az Érzékmódosítás (Sense Alteration) leírása ugyan nem tartalmazza, de nyilván ellen lehet állni neki (szokásos hiányos leírás). Vagy az Elmére hat -megakadályozza, hogy érezd, amit az érzékeid közvetítenek- vagy az Állóképességre -kioltja magának a szervnek a működését-, ergo ezekkel lehet ellenszegülni az Érzékmódosításnak. A leírt nehézségek a hatás létrehozásának nehézsége, ha sikerül, akkor utána a célpont elleneszegül (magyarul ellenpróbát dob a szuperképesség osztályával szemben).
ha Elme ellen megy a képesség, akkor ugyanazok a képességek védenek ellene, mint amiket a Kényszerített Álom-nál felsoroltam
ha Állóképesség ellen megy, akkor azok segíthetnek, amelyek a testi támadásokat csökkentik
Az energiatámadások alapban 1 célpontra hatnak, nagyjából úgy értelmezhető, hogy ő felfogja az egészet.
Bizonyos kibocsátási pontoknál mehet az irányított szög, végülis az UPB is említi a sugarat, a kúpot és szöget, de akkor pedig az erősség is megoszlik közöttük, mert nem annyira fókuszáltan kapják. [teljes test, fej, száj és orr, torzó, kar, kézfej, ujjak, szárnyak]
ha 1 célpont = full erősség
ha kúp / szögtartomány 1 mezőn belül (max 60 fok) = -2 osztály erősség
ha szögtartomány 1 mezőn belül (60-120 fok) = -3 osztály erősség
ha teljes mező = -4 osztály erősség
hacsak nincs lestuntolva.
Szakértelmek
a pénzügyekkel kapcsolatos Szakértelmek (Accounting=Könyvelés; Business/Finance = Üzlet/Pénzügy) +1 osztályt adnak a Vagyonhoz induláskor. Játék közben felvéve sikeres próbákkal csökkenthetik a Vagyon növeléséhez szükséges Karma mennyiségét; sikertelen próbák értelemszerűen nehezítik a gyarapodást, sőt, extrém esetben akár csökkenhet is a Vagyon
Tanítás: új szakértelem; nyilván azt takarja, ami a neve: hogyan és miként tanítsunk másokat valamire, amihez mi magunk többé-kevésbé értünk. Ha valaki olyan akar tanítani, aki nem ért hozzá (nincs ilyen szakértelme), akkor az +50% büntetéssel jár (1500 Karma). Ha a tanár csapaton kívüli valakit okít, akkor az rendesen tanulhat tőle (1000 Karma / nyelveknél 500 Karma). Ha csapaton belüli egyént tanít, akkor a nehézség csak +25%, és nem +100% (azaz nem 2000 Karma tanulni, hanem 1250 / nyelveknél 500 helyett 625).
Harci Szituációk
Leütés: szituációtól függ, így a próbálkozó dönti el a helyzet és saját képességei ismeretében, hogy a Harckészségét [energiapontok, izomcsavarás, stb.], Erejét [izomból tarkónvágni, fojtófogás, stb.], vagy Ügyességét [átdobás, lefojtás, trükkösen nekiütni vminek, stb.] használja. Erre dob próbát, és ha legalább sárga eredményt ér el, akkor az alanynak Kábítás ellen kell próbát tennie. Ha a próbálkozó vörös eredményt ér el, akkor az áldozat kap -1 osztály büntetést.
Elcsapás/Kábítás: közmegegyezés szerint a következőképpen módosul:
Elcsapás: sikeres támadás, sárga eredmény. az ellenfél bekapja a neki járó sebzést (vagy nem, ha jó a páncélja). ezen felül Állóképességet-próbát tesz, majd az eredményt megnézi az Elcsapás oszlopon (itt lehet megkuksizni).
Kábítás: sikeres támadás, vörös eredmény. az ellenfél bekapja a neki járó sebzést. HA sebződik (legalább annyit pontot, mint a saját ereje), akkor ezen felül Állóképesség-próbát tesz, majd az eredményt megnézi a Kábítás oszlopon (itt lehet megkuksizni).
Többszörös Támadás / Több Cselekedet:
nem harci: körönként alapesetben 1 normál mozgás, és maximum 3 olyan cselekedet, ami automatikus (nem kell dobni rá)
- vagy 1 normál mozgás, és 2 cselekedet, amiből legalább 1 olyan, amire dobni kell, ekkor az eredeti célszámok helyett mindkettőre Sárgá-t kell dobni
- vagy 1 normál mozgás, és 2 cselekedet, amiből legalább 1 olyan cselekedet, amire Sárgát kellene dobni, ekkor mindkettőre Vöröset kell majd dobni
- ha az eredeti próba is Vörös lenne, akkor nem hajtható végre mellette más cselekedet
harci: csak fegyveres/pusztakezes esetekre megy ilyenkor a vonatkozó tulajdonságot kell nézni a kapcsolódó szakértelmekkel
alapban 1 cselekedet és 1 harci (fél) mozgás VAGY 1 cselekedet és 1 kitérés/elkerülés/szabadulás
2 támadás Figyelemre méltó próba
3 támadás Csodálatos próba
- Közelharc (Harckészség)
- Birkózás (Erő)
- Távolsági Támadások (Ügyesség)
Kitérés: mindenféle támadások előli félrehajlás/félreugrás/hárítás/vetődés, stb. Csak olyan támadásokkal szemben alkalmazható, amelyekre a védekező fél fel van készülve, azaz a meglepetésből vagy a karakter háta mögül támadó ellenféllel szemben nem alkalmazható. A kitérés mellett nem képes rohamozni a védekező fél. Körönként egyre van lehetőség [a mozgás cselekedet helyett], kivéve ha a karakter valamely normál támadását feláldozza Kitérésre, vagy rendelkezik Veszélyérzék (Danger Sense) vagy Előrelátás (Precognition) szuperképességekkel, ekkor azokat lehet használni a többszörös támadások szabálya szerint újabb kitérési lehetőségek nyerésére.
Közelharcban: a Harckészség főtulajdonságot használja a próba sikerességének eldöntésére.
Távolsági támadások ellen: az Ügyesség főtulajdonságot használja a próba sikerességének eldöntésére.
A próbán elért szín-eredmény függvényében a támadó negatív oszlop-büntetést kap az adott támadására (fehér = 0; zöld = -2cs; sárga = -4cs; vörös = -6cs).
Mindezeken felül, ha a támadó csak Zöld eredményt ér el a saját próbáján, akkor a fenti negatív módosítók felével csökken a sebzés is (kigurultad az ütést / lecsúszott, stb.)
Teljes Védekezés: az adott körben csak a védekezésre koncentrálhat a karakter, maximum 1 nem harci, mellékes cselekedete lehet (pl. megnyomni a Z-bomba kikapcsoló gombját).
Távolsági támadások ellen Ügyesség-próbát kell tenni.
Közelharci támadások ellen Harckészséggel lehet védekezni.
Ha emellett egy Ügyesség-próbán sárga eredményt ér el, akkor 1 mezőt mozoghat egy általa választott irányba.
Fehér ereménynél a KM dönt, mi történik, merre keveredett.
Zöld eredmény szimplán sikertelen.
A védekezésre dobott eredmények a következők:
fehér: a támadó automatikusan sikeres lesz, még ha egyébként elvétette volna, akkor is
zöld: támadás eredménye -1 szín / okozott sebzés -1 oszlop
sárga: támadás eredmény -2 szín / okozott sebzés -2 oszlop
vörös: támadás eredménye -3 szín / okozott sebzés -3 oszlop
Az eredmények karakter ellen elért támadás színét csökkentik a megadott mértékben, valamint, ha mégsem sikerülne elkerülnie a támadásokat, akkor a bekapott sebzés csökken a megadott mértékben.
a Láthatatlanság képesség elleni cselekvések nehézségei itt találhatóak
Fejlődés
Karma-alapú fejlődés: felülbírálva a könyv szabályait, mindennek a fejlesztéséhez 10* annyi Karmát kell költeni, mint amennyi pont most van rajta. Ha emiatt határt lépne át, akkor még további 250 Karmát kell beletenni.
in-game bónuszpontok: aki bárki, bármikor, bármire (szuperképesség használatára, tulajdonságpróbára, ilyesmire) vörös eredményt dob, az kap 1 strigulát az adott képességére. Ha összeszed 5 strigulát, akkor az adott képesség/tulajdonság 1 ponttal megnő, mintha elköltötte volna a fejlődésre az előírt mennyiségű Karmát. Játékülésenként maximum 3 alkalommal lehet strigulát kapni.
néhány faj
új test-típus: Összegyűlt tömeg
Thanagar-i madárlény
idegen tűzlény (Toxin elmeszüleménye)
félhumán/borz
félhumán/róka
félhumán/hüllő
félhumán/bűzösborz (szkunk)
félhumán/bűzösborz 2.verzió
félhumán/mókus
félhumán/macskaféle
félhumán/skorpió
Varázsos karakterek kreálása
pársoros leírás az Értelem és az IQ viszonyáról katt ide